ARCADE | PSX - TEKKEN 2
Il picchiaduro per eccellenza
Tekken 2 esordisce nelle sale giochi giapponesi il 29 settembre del 1995, suscitando attesa e curiosità in tutti coloro che apprezzarono il primo storico capitolo. Per chi non lo sapesse, si tratta di un picchiaduro a incontri (uno contro uno) tridimensionale prodotto da Namco, nato sul filone del precedente e innovativo Virtua Fighter di SEGA. Il primo capitolo della saga di TEKKEN si distinse per le sue migliorie grafiche rispetto a VF, grazie sopratutto alla tecnica di mappatura delle texture che andava ad eliminare quei profili spigolosi e irrealistici a cui eravamo abituati in precedenza. Le figure anatomiche presenti nel gioco, iniziarono, per mezzo di questa tecnica ad assumere una parvenza di "vero". Il numero dei personaggi in T2 sale a 25 più variazioni (Alex e Roger per esempio).
Perché TEKKEN 2?
Dopo sette onorati capitoli più relativi spin-off, parliamo ancora di TEKKEN 2. Perché? Dal mio modesto punto di vista, T2 è stato il capitolo della saga che ha introdotto il maggior numero di innovazioni e che ha compiuto il salto più lungo rispetto al precedente. A livello grafico, la struttura del gioco resta la medesima: un piano di gioco infinito, due sprite poligonali su schermo e numerosi fondali bidimensionali. Gli sfondi di TEKKEN 1 e 2 sono difatti fotografie che tuttavia, si fondono appropriatamente con il contesto. In T1 era possibile cambiare l'angolatura e la distanza della telecamera, opzione che in T2 è stata radicalmente (e giustamente) eliminata. In T2 gli sprite appaiono più spigolosi rispetto a T1, fattore che in realtà non guasta affatto, considerando che i personaggi sono meglio proporzionati e maggiormente dettagliati.
In linea generale, l'aspetto grafico di T2 appare nettamente superiore al precedente, compiendo quel salto di qualità in cui tutti speravano. Ma la vera innovazione in T2 riguarda essenzialmente il sistema di gioco: rispetto a T1 povero di azioni, limitato a due prese per personaggio ed alcune mosse speciali, questo nuovo capitolo introduce il vero game system che ha reso celebre l'omonima saga. Ogni personaggio può contare su uno stile unico con decine di mosse, prese aggiuntive, combo e breaker (alcuni). Si allarga dunque il divario tra un personaggio e l'altro, caratterizzati da forza, velocità e stili diversi. Un lavoro pesante, che include anche una totale rivisitazione del characters design, che ha dato vita ad un rinnovato carisma all'intero roster.
Are you a TEKKEN player?
T2 è un gioco che premia senza dubbio il giocatore, si tratta di uno di quei titoli in cui non è affatto sufficiente premere una sequenza di pulsanti a caso per auto incoronarsi campioni. Da questo punto di vista, si può accomunare a VF, per quanto molto, molto diverso a livello di gameplay. Il Versus mode è il cuore pulsante del gioco, le sfide tra amici restano il modo migliore di godersi appieno questo meraviglioso titolo.
TEKKEN 2 su PSX, il divertimento nel salotto di casa
Il 29 marzo 1996 TEKKEN 2 viene distribuito in Giappone per Sony PSX. Il risultato ottenuto da Namco è a dir poco sorprendente, con un gioco quasi identico alla versione ARCADE.
Nella versione home, la longevità del gioco viene garantita dalla possibilità di sbloccare i personaggi, oltre alla presenza di finali in full motion video (brevi, ma estremamente curati) per ogni personaggio, varianti costumistiche comprese (Devil & Angel, Alex & Roger, ecc.). Sempre in questa versione, erano presenti numerosi trucchi, come la modalità "super deformed".
I limiti della versione pal
Veniamo alle note dolenti, le quali non si riferiscono in modo specifico al gioco in questione, ma al limite di 50Hz della versione pal. Purtroppo, questo fattore è comune alla maggior parte dei giochi dell'epoca, oggi, per fortuna superato da anni. Il problema di fondo era la velocità dimezzata rispetto alle versioni NTSC, che rendevano TEKKEN 2 a dir poco ingiocabile se paragonato alle controparti giapponesi e americane. Questo problema, ce lo siamo portato dietro sino all'uscita di TEKKEN TAG su PS2. Una soluzione plausibile era l'acquisto della copia NTSC (USA o Jap) del gioco, il che tuttavia, imponeva all'utente di modificare la console, con relativa perdita di garanzia e assistenza Sony. Su PS2 la situazione era ancora più drammatica: pur disponendo di una console modificata, l'acquisto di TEKKEN TAG NTSC non era affatto una scelta saggia. La versione NTSC era difatti basata sulla piattaforma ARCADE del TAG la quale, era supportata dal vecchio hardware di TEKKEN 3. La versione pal, nonostante il restyling grafico aggiornato con i canoni di PS2, era afflitta dalla solita lentezza che avrebbe fatto desistere anche il giocatore più incallito.
Il mito di sempre ... o forse no?
Giunti infine alle considerazioni finali, con ben sette capitoli di TEKKEN tra le mani, non ci rimane che porci una semplice domanda: - TEKKEN è davvero il mito di sempre? - Permettetemi di affrontare la questione con i piedi di piombo, premettendo che TEKKEN, senza ombra di dubbio, rimarrà nella storia come uno dei picchiaduro 3d più amati e gettonati di sempre.
Per quanto riguarda il secondo e il terzo capitolo, non posso non menzionare le sfide memorabili tra amici, ore e ore di divertimento che ci hanno permesso di divertirci insieme. Adesso, le modalità online hanno preso il sopravvento, cancellando in parte la voglia di socializzare e invitando i ragazzi a starsene seduti da soli sul divano, aspettando di connettersi con un avversario senza volto che abita in Giappone. Francamente, preferisco le sfide "faccia a faccia" come ai vecchi tempi, le stesse sfide in cui davi un volto a un nome, le stesse sfide in cui se perdevi, non potevi limitare la banda del router per ostacolare l'avversario e magari, ti facevi anche qualche sana risata. Inoltre, da una prospettiva più tecnica, le numerose personalizzazioni, osannate dai fan "online", stanno letteralmente massacrando il lavoro dei characters designer. O meglio, se potessi modificare l'aspetto e le abitudini di un personaggio in un libro, il lavoro dello scrittore andrebbe letteralmente a farsi friggere. Non prendete queste considerazioni come assolute, si tratta ovviamente dell'impressione di un vecchio giocatore nei confronti delle recenti evoluzioni e delle tendenze del gioco online.
Mattia.
Tekken 2 esordisce nelle sale giochi giapponesi il 29 settembre del 1995, suscitando attesa e curiosità in tutti coloro che apprezzarono il primo storico capitolo. Per chi non lo sapesse, si tratta di un picchiaduro a incontri (uno contro uno) tridimensionale prodotto da Namco, nato sul filone del precedente e innovativo Virtua Fighter di SEGA. Il primo capitolo della saga di TEKKEN si distinse per le sue migliorie grafiche rispetto a VF, grazie sopratutto alla tecnica di mappatura delle texture che andava ad eliminare quei profili spigolosi e irrealistici a cui eravamo abituati in precedenza. Le figure anatomiche presenti nel gioco, iniziarono, per mezzo di questa tecnica ad assumere una parvenza di "vero". Il numero dei personaggi in T2 sale a 25 più variazioni (Alex e Roger per esempio).
Perché TEKKEN 2?
Dopo sette onorati capitoli più relativi spin-off, parliamo ancora di TEKKEN 2. Perché? Dal mio modesto punto di vista, T2 è stato il capitolo della saga che ha introdotto il maggior numero di innovazioni e che ha compiuto il salto più lungo rispetto al precedente. A livello grafico, la struttura del gioco resta la medesima: un piano di gioco infinito, due sprite poligonali su schermo e numerosi fondali bidimensionali. Gli sfondi di TEKKEN 1 e 2 sono difatti fotografie che tuttavia, si fondono appropriatamente con il contesto. In T1 era possibile cambiare l'angolatura e la distanza della telecamera, opzione che in T2 è stata radicalmente (e giustamente) eliminata. In T2 gli sprite appaiono più spigolosi rispetto a T1, fattore che in realtà non guasta affatto, considerando che i personaggi sono meglio proporzionati e maggiormente dettagliati.
In linea generale, l'aspetto grafico di T2 appare nettamente superiore al precedente, compiendo quel salto di qualità in cui tutti speravano. Ma la vera innovazione in T2 riguarda essenzialmente il sistema di gioco: rispetto a T1 povero di azioni, limitato a due prese per personaggio ed alcune mosse speciali, questo nuovo capitolo introduce il vero game system che ha reso celebre l'omonima saga. Ogni personaggio può contare su uno stile unico con decine di mosse, prese aggiuntive, combo e breaker (alcuni). Si allarga dunque il divario tra un personaggio e l'altro, caratterizzati da forza, velocità e stili diversi. Un lavoro pesante, che include anche una totale rivisitazione del characters design, che ha dato vita ad un rinnovato carisma all'intero roster.
Are you a TEKKEN player?
T2 è un gioco che premia senza dubbio il giocatore, si tratta di uno di quei titoli in cui non è affatto sufficiente premere una sequenza di pulsanti a caso per auto incoronarsi campioni. Da questo punto di vista, si può accomunare a VF, per quanto molto, molto diverso a livello di gameplay. Il Versus mode è il cuore pulsante del gioco, le sfide tra amici restano il modo migliore di godersi appieno questo meraviglioso titolo.
TEKKEN 2 su PSX, il divertimento nel salotto di casa
Il 29 marzo 1996 TEKKEN 2 viene distribuito in Giappone per Sony PSX. Il risultato ottenuto da Namco è a dir poco sorprendente, con un gioco quasi identico alla versione ARCADE.
I limiti della versione pal
Veniamo alle note dolenti, le quali non si riferiscono in modo specifico al gioco in questione, ma al limite di 50Hz della versione pal. Purtroppo, questo fattore è comune alla maggior parte dei giochi dell'epoca, oggi, per fortuna superato da anni. Il problema di fondo era la velocità dimezzata rispetto alle versioni NTSC, che rendevano TEKKEN 2 a dir poco ingiocabile se paragonato alle controparti giapponesi e americane. Questo problema, ce lo siamo portato dietro sino all'uscita di TEKKEN TAG su PS2. Una soluzione plausibile era l'acquisto della copia NTSC (USA o Jap) del gioco, il che tuttavia, imponeva all'utente di modificare la console, con relativa perdita di garanzia e assistenza Sony. Su PS2 la situazione era ancora più drammatica: pur disponendo di una console modificata, l'acquisto di TEKKEN TAG NTSC non era affatto una scelta saggia. La versione NTSC era difatti basata sulla piattaforma ARCADE del TAG la quale, era supportata dal vecchio hardware di TEKKEN 3. La versione pal, nonostante il restyling grafico aggiornato con i canoni di PS2, era afflitta dalla solita lentezza che avrebbe fatto desistere anche il giocatore più incallito.
Il mito di sempre ... o forse no?
Giunti infine alle considerazioni finali, con ben sette capitoli di TEKKEN tra le mani, non ci rimane che porci una semplice domanda: - TEKKEN è davvero il mito di sempre? - Permettetemi di affrontare la questione con i piedi di piombo, premettendo che TEKKEN, senza ombra di dubbio, rimarrà nella storia come uno dei picchiaduro 3d più amati e gettonati di sempre.
Per quanto riguarda il secondo e il terzo capitolo, non posso non menzionare le sfide memorabili tra amici, ore e ore di divertimento che ci hanno permesso di divertirci insieme. Adesso, le modalità online hanno preso il sopravvento, cancellando in parte la voglia di socializzare e invitando i ragazzi a starsene seduti da soli sul divano, aspettando di connettersi con un avversario senza volto che abita in Giappone. Francamente, preferisco le sfide "faccia a faccia" come ai vecchi tempi, le stesse sfide in cui davi un volto a un nome, le stesse sfide in cui se perdevi, non potevi limitare la banda del router per ostacolare l'avversario e magari, ti facevi anche qualche sana risata. Inoltre, da una prospettiva più tecnica, le numerose personalizzazioni, osannate dai fan "online", stanno letteralmente massacrando il lavoro dei characters designer. O meglio, se potessi modificare l'aspetto e le abitudini di un personaggio in un libro, il lavoro dello scrittore andrebbe letteralmente a farsi friggere. Non prendete queste considerazioni come assolute, si tratta ovviamente dell'impressione di un vecchio giocatore nei confronti delle recenti evoluzioni e delle tendenze del gioco online.
Mattia.
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